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竜舞&弱保バトンHBドラパルト育成論

どうも、とがみんです。

ガラルビギニングにて使用していたHBわんぱく竜舞弱保ドラパルトですが、めちゃくちゃ活躍してくれ相当強かったので、その改良版をここにまとめていきます。

ドラパルト基本情報

ドラパルト種族値
HP88
攻撃120
防御75
特攻100
特防75
素早さ142
特性
クリアボディ相手の能力ランクを下げる技や特性の効果を受けない
すりぬけ相手の『オーロラベール』『リフレクター』『ひかりのかべ』『しろいきり』『しんぴのまもり』『みがわり』の効果を受けない
のろわれボディ相手から技を受けた時、30%の確率で3ターンの間、その相手の技を『かなしばり』状態にする。技が無効化された場合や、自分が『みがわり』状態の場合は発動しない
タイプ相性
4倍—-
2倍
1/2倍
1/4倍—-
0倍

竜舞弱保バトン型ドラパルト

性格&特性&持ち物&技
性格わんぱく(防御↑特攻↓)
特性すりぬけ
持ち物弱点保険
ドラゴンアロー鋼のつばさ
竜の舞バトンタッチ
ステータス
努力値H252 B212 S44
実数値H A B C D S

竜舞すること前提のため、素早さは最低限振り、残りを全て耐久に回しています。

素早さは、最速リザードン抜き調整です。ガラルビギニングでは、最速サザンドラ抜きまでしか振っておらず、リザードンに上を取られたことによって負けるという事態が発生したため、最低でもリザードンは抜いておきたいところです。

耐久については、環境が物理多めなので、防御に性格補正と努力値を割いていますが、ここは調整しがいがありそうです。

例えば、Bに振っている努力値を92、Dへ振ることによって、C252補正ありサザンドラの悪のはどうを耐えるようになります。

細かい調整は、今後バトルを重ねながら模索していきます。

特性については、壁貼りポケモンを起点にしたり、竜舞を見せることによって、物理型のため特性クリアボディだと思ってか、壁貼りオーロンゲがでてきたこともあったため、すりぬけ推奨です。

ガラルビギニングではクリアボディで使っていたのですが、すりぬけにしとけばよかったと思った状況が何度も発生しました。

技について、竜舞とバトンタッチは、この型における必須技で、

攻撃技としては、タイプ一致かつ相手の襷を潰せるドラゴンアローとダイマックス時に防御を上げることができ、ドラゴンが効かないフェアリータイプ意識の鋼の翼を採用しています。

ただし、鋼タイプのポケモンに対しては両方半減されてしまうため、ゴーストダイブも選択肢に入るかと思います。

ゴーストダイブのメリットとしては、相手のダイマックスターン稼ぎできること鋼タイプに等倍を取れますが、デメリットとしては、ダイマックス時に防御を上げれないこと、オーロンゲに等倍以上とれなくなってしまうことが上げられます。

立ち回り

このドラパルトの立ち回りとしては、バトル前半で竜の舞を積み、弱点保険を発動させ、ドラパルトで相手のパーティに負荷をかけ、

ドラパルトが苦手なポケモンや、あくびを打たれた場合等、バトンタッチにより能力変化を後続に繋ぎます。

実際に使っている感じ、この型の良いところは、竜の舞を見せることによって、弱点保険を警戒されなくなること、物理型であり、特性クリアボディなのでは?と思わせることができ、わざわざオーロンゲ がでてきて壁を貼りにくることもありました。(意味ないのに笑)

また、鬼火を受けようが、あくびを受けようが、バトンタッチで能力上昇を後続にまわせ、あくびの効果は引き継がれないため、後続アタッカーで相手をぼこぼこにできます。

また、耐久はタイプ一致弱点でも結構耐えるため、ダイマックスをしなくても弱点保険を発動させることができます。

具体的な立ち回り

対オーロンゲ

壁貼りオーロンゲをよく見るかと思うのですが、オーロンゲと対面した場合、竜の舞を積みます。A252補正ありのオーロンゲのソウルクラッシュを余裕で耐えるので、弱点保険も発動できる可能性も高いです。

壁を貼ってきたらかもです。場合によっては2回、3回と竜舞を積むこともできたりします。

特性をすり抜けにしていない場合はHB特化オーロンゲ に対して、壁がある状態で、攻撃が3段階上昇してもはがねのつばさが3分の1程度しか入らないので、裏に引く前提で積みます。

すり抜けの場合は、竜の舞を一回積んでおけば、鋼の翼連打で勝てます。

ガラルビギニングでは、クリアボディで使っていたのですが、この壁貼りオーロンゲが結構いるため、ドラパルトの特性はすり抜け推奨です。

対ヒヒダルマ

超高火力の五里霧中A252補正ありのガラルヒヒダルマのつららおとしも、相手の攻撃が1段階下がることで、確定で耐えるようになります。

ウインディやギャラドス等で威嚇を入れた後に対面させることができれば、ガラルヒヒダルマでさえ積みの起点になります。

相手が鉢巻を持っていた場合は流石に死にます。

対ローブシン

ローブシンとの対面では、攻撃特化の相手の命の珠力ずく冷凍パンチを確定で耐えるため、竜舞と弱点保険を発動させることができます。

しかし、H252ローブシンへのドラゴンアローはAが3段階上昇していても確定で耐えられてしまうため、バトンで引いて後続に託すか、ダイマックスしてダイドラグーンを打つ必要があります。

対面でローブシンに勝ちたい場合は、竜舞を積まずにドラゴンアローを打ち、相手の攻撃で弱点保険を発動させ、ドラゴンアローを打つことで、高確率で倒れます。

対ミミッキュ

A252補正あり命の珠ミミッキュとの対面の場合基本的に勝てません。

相手が剣舞からのかげうちできた場合であれば、化けの皮を剥がした後、弱点保険によるA2段階上昇後のはがねの翼で確定で倒せるため、ミミッキュに勝てますが、

剣舞をせずに、シャドークローからのかげうち、または剣舞からのシャドークローできた場合はドラパルトが負けます。

この型ではミミッキュの対処はしんどいです。

対サザンドラ

受けポケ対策として、ランクマッチにサザンドラ結構多くいます。

チョッキや食べ残しを持っている印象があるので、火力アップアイテムアイテムを持っているサザンドラは少なく、またミミッキュを意識して素早さが上がりやすい性格にしている場合が多いかと思います。

そのため、C252無補正サザンドラの「あくのはどう」はドラパルトの特防に努力値を割いていなくても、約87.5%の確率で耐えます。

そのため、竜舞から入り、次のターン上からドラゴンアローで倒すという選択ができます。

特攻に補正をかけていないサザンドラであれば、スカーフ持ちでも対処できます。

ちなみに、相手のサザンドラのあくのはどうを確定で耐えたい場合は、ドラパルトのBに振っている努力値をDに20回すことによって確定で耐えるようになります。

また、Dに92まわすと、Cに補正のあるサザンドラのあくの波動を確定で耐えるようになります。

被ダメ計算

攻撃側ポケモン被ダメ(ダイマックス技)
C252補正無サザンドラあくのはどう86.1~102.5%(139.4~166.1)
A252補正↑オーロンゲソウルクラッシュ61.5~73.8%(105.6~126.1%)
4振りオーロンゲソウルクラッシュ46.1~55.3%(80~95.3%)
A252補正↑命の珠力づくローブシン冷凍パンチ77.4~91.7%(104.1~122.5%)
A252補正↑命の珠ミミッキュシャドークロー61.5~73.3%(105.1~125.1%)
A252補正↑命の珠剣舞ミミッキュかげうち69.2~84.1%(157.4~188.2%)
A252補正↑ガラルヒヒダルマA1段階下降つららおとし77.9~92.3%(77.9~93.3%)
A252補正無ドラパルトドラゴンアロー75.8~92.3%(75.8~92.3%)

与ダメ計算

ドラゴンアロー(ダイドラグーン)

攻撃を受けるポケモン与ダメ(ダイマックス技)竜舞後(A1段階↑)弱点保険発動後(A2段階↑)竜舞&弱保(A3段階↑)
H4サザンドラ88~107.1%(110.7~132.1%)130.9~157.1%(167.8~197.6%)
H252ローブシン32~39.6%(42.4~50%)49~59.4%(63.6~75%)65~77.3%(83.9~99.5%)80.1~96.2%(105.1~124.5%)

はがねの翼(ダイスチル)

攻撃を受けるポケモン与ダメ(ダイマックス技)竜舞後(A1段階↑)弱点保険発動後(A2段階↑)竜舞&弱保(A3段階↑)
HB252補正↑オーロンゲ28.7~34.6%(49.5~58.4%)43.5~51.4%(73.2~87.1%)57.4~68.3%(98~115.8%)72.2~85.1%(122.7~144.5%)
H4ミミッキュ58~68.7%(96.1~114.5%)112.9~134.3%(192.3~227.4%)

まとめ

耐久に多く振った竜舞弱保バトン型ドラパルトについて紹介しました。

使用している感じ、ダイマックスをせずに、竜の舞と弱点保険を発動させた状態にすることは結構簡単です。

相手を選ぶ必要がありますが、個人的には相当強い型なのでは?と考えています。

耐久調整はまだまだ考える必要がありそうですが、参考になれば嬉しいです!