どうも、とがみんです。
先週、2019年の12月6~9日に、ガラルビギニングの大会が開催され、参加しました。
ようやくパーティが完成し、早々の大会で、1試合目から緊張しました(笑)
勝敗は、半々ぐらい、ちょい勝ち多いぐらいで、レートが1679、順位は1464位という結果になりました。
良くもなく、悪くもなくといった結果でしたが、負けた試合を振り返り、改善点もいくらか見えてきたので、
今後より強くなるために今回ガラルビギニングで使用したパーティの振り返りをしていこうかと思います。
Contents
竜舞弱保バトンパーティの戦略
ガラルビギニングで使用した「竜舞弱保バトンパーティ」の戦略としては、
相手が繰り出してきたポケモンに対して対面操作しながら、耐久に多く振っているドラパルトで竜舞し、弱点技を受け弱点保険を発動させ全抜き、
または、ドラパルトのバトンタッチによって後続のポケモンで3タテを狙うといったものです。
バトンタッチがあるため、鬼火が入ろうが、あくびされようが、ドラパルトを完全に受けられるポケモンが来ようがおかまいなしに積むことができ、後続に繋げることができます。
パーティポケモンの紹介
竜舞弱保バトンドラパルト
ドラパルト霊竜 | ||||
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性格 | わんぱく(防御↑・特攻↓) | |||
特性 | クリアボディ | |||
持ち物 | 弱点保険 | |||
努力値 | H252 B228 S28 | |||
技 | ||||
ドラゴンアロー | ||||
はがねのつばさ | ||||
竜の舞 | ||||
バトンタッチ | ||||
育成論 | 竜舞&弱保バトンHBドラパルト育成論 |
このパーティのコアになるポケモンです。竜舞し、弱点保険を発動させ、全抜きを狙う、または、後続に能力上昇を引き継ぐ役割を果たします。
相手を選ぶ必要はありますが、竜舞をすれば襷と思われるためか、弱点保険を警戒されることもなく、
また、耐久に振っているため、以外とタイプ一致弱点も耐えるため、簡単に弱点保険を発動させることができます。
ちなみにダイマックスをしなくても竜舞&弱保の発動は結構成功します。
竜舞すること前提なので、素早さには最低限しか振っていません。
上記は素早さに努力値を28だけ振り、環境に多いサザンドラを抜けるようにしていれば十分かと思っていたのですが、
実際に対戦しているとリザードンに抜かれ負けた試合が2戦ほどあったので、リザードン抜きまで振っておく必要があったなぁと反省です。
後は、相手の壁貼りポケモンを前に、竜の舞を積んだりするので、特性はクリアボディよりも、すり抜けの方がよかったなぁと思いました。
両刀アタッカーウインディ
ウインディ炎 | ||||
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性格 | 無邪気(素早さ↑・特防↓) | |||
特性 | いかく | |||
持ち物 | 命の珠 | |||
努力値 | H220 A86 S204 | |||
技 | ||||
大文字 | ||||
インファイト | ||||
アイアンヘッド | ||||
しんそく | ||||
育成論 | 準備中 |
このポケモンは、ドラパルトから能力上昇を引き継いで全抜きを狙うようのポケモンです。
威嚇があるため、バトンタッチからの後出しでも簡単に倒れることなく出しやすいです。
努力値はドリュウズを意識しており、素早さは最速ドリュウズ抜き調整で、耐久は、A252補正無ドリュウズの地震を威嚇込みで耐え、さらに命の珠ダメージ一回分入っても残る計算になっています。
アイアンヘッドはミミッキュを意識して採用しました。
威嚇を入れれば、剣舞からのシャドークロー&かげうちを耐えるため、アイアンヘッドでゴリ押せばなんとかなるといった考えで採用してます。
また、上手く立ち回ることによって、相手の物理アタッカーに威嚇を入れた状態でドラパルトと対面させることができれば、ドラパルトがタイプ一致弱点も普通に耐えるようになり(場合によってはダイマックス技も耐える)、ドラパルトの積みの起点にできるようにできます。
物理アタッカーパッチラゴン
パッチラゴン電竜 | ||||
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性格 | ようき | |||
特性 | ちくでん | |||
持ち物 | 突撃チョッキ | |||
努力値 | H4 A252 S252 | |||
技 | ||||
でんげきくちばし | ||||
けたぐり | ||||
げきりん | ||||
がんせきふうじ | ||||
育成論 | 準備中 |
このポケモンも、ドラパルトからのバトン先の一匹です。
うまく決まれば、高火力で上から電撃くちばしで相手をぼこぼこにできます。
基本的には相手は裏にじめんタイプのポケモンが控えていることが多いので、ダイマックスしてダイナックル連打で地面ポケモンを倒した後に電撃くちばしで相手をぼこぼこにしていました。
ドラパルトと弱点がかぶるため、耐久底上げのためにチョッキを採用していますが、パッチラゴンに繋ぎにくい場面は何回かあった気がします。。。(笑)
チョッキよりも、地面ダメージを半減するシュカの実を持たせていた方がよかったと思いました。
受けポケ破壊ラプラス
ラプラス水氷 | ||||
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性格 | ずぶとい(防御↑・攻撃↓) | |||
特性 | ちょすい | |||
持ち物 | たべのこし | |||
努力値 | H28 B252 C204 D4 S20 | |||
技 | ||||
フリーズドライ | ||||
ハイドロポンプ | ||||
絶対零度 | ||||
みがわり | ||||
育成論 | ラプラス育成論 |
ラプラスは、相手の受けポケモン対策用ポケモンです。
上記3体だと、ヌオーや、トリトドン、くろいきりを持ったドヒドイデやサニーゴがきつくなるため、採用しています。
身代わり貼ってフリーズドライまたは、絶対零度を打ちます。相手の受けポケ相手にめちゃくちゃ活躍しました(笑)
物理受けアーマーガア
アーマーガア飛鋼 | ||||
---|---|---|---|---|
性格 | わんぱく(防御↑・特攻↓) | |||
特性 | ミラーアーマー | |||
持ち物 | ごつごつメット | |||
努力値 | H252 B148 D108 | |||
技 | ||||
はがねの翼 | ||||
ビルドアップ | ||||
追い風 | ||||
羽休め | ||||
育成論 | 準備中 |
パッチラゴンと相性が良いため採用しました。
おいかぜをすることによって、パッチラゴンやウインディが抜けない相手を抜けるようになれば、勝ち筋を見いだせる場面が増えるのでは?ということで採用したのですが、一度も役に立ちませんでした。
特防への努力値調整は、最悪ロトムと対峙したときに、ボルチェン耐えておいかぜだけでもできるようにという気持ちで特防に振ったのですが、まったくそんな場面ありませんでした。
このアーマーガアは考え直しですね(笑)
特殊アタッカーモスノウ
モスノウ虫氷 | ||||
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性格 | ひかえめ | |||
特性 | クリアボディ | |||
持ち物 | オッカの実 | |||
努力値 | H52 C252 S204 | |||
技 | ||||
虫のさざめき | ||||
れいとうビーム | ||||
ギガドレイン | ||||
蝶の舞 | ||||
育成論 | 準備中 |
モスノウは、特殊アタッカーで後出ししやすいポケモンないかと考えていた時に思いついたのでパーティにいれました。
特性により特殊技半減のため、ドラパルトの弱保発動後のバトン先として良いのでは?ということだったのですが、
ガラルビギニング45戦中、選出はたった3回ほどでした。全てラプラス相手に出して蝶の舞積んで戦うって感じでした。
選出した3回は強かったは強かったのですが、選出することがほぼなかったため、どういうポケモンに繰り出せるのかや、他に良いポケモンがいないか考え中です。
パーティ全体の反省点
パーティ全体の反省点としては、フェアリータイプのポケモンが一匹も入っていないことです。
それにより、初手で相手のオノノクス等の高火力ドラゴンポケモンがでてきて、気兼ねなくドラゴン技をぶっ放せ、かつそれを受けられるポケモンがアーマーガアぐらいしかいないという。。。
自分のパーティの弱点を把握することで、相手の選出を読みやすいといった利点がありつつも、選出されてくるポケモンに対する対処法が固まっていないために、超絶きつかったです。
また、耐久が高いポケモン少なく、ドラパルトも素早さに多く振っていないため、全体的に早いポケモンがおらず、積まないと高火力を出せないパーティなので、
相手が、スカーフヒヒダルマや眼鏡ドラパルト等、速い高火力ポケモンばかり採用してくると、積む隙がなくきつかったです。
竜舞&弱保を発動させ、ドラパルトで3タテ、もしくは、後続にバトンして3タテという流れも結構成功したので、このパーティ強いのでは??
と思いつつも、冷静に考えると、それほど強くないのでは?と思いました(笑)
きつかったポケモンと立ち回り
バンギラス
弱点保険バンンギラスが流行っており、ガラルビギニングでも、バンギラスが出てくる場面が何度もありました。
弱点技で攻撃すると弱点保険が発動してしまう可能性があるため、それを考慮して立ち回る必要があるため、バンギラスは超絶きついポケモンです。
ガラルビギニング初日に、バンギラスに何度がぼこぼこにされました。
2日目以降は、バンギラスに対してどう立ち回るかを考えていたのでせすが、
バンギラスがいた場合は、初手ウインディ、後続ドラパルト、アーマーガアにしなんとか頑張るしかなかったです。
ウインディでバンギに威嚇を入れ、ダイマックスしてきたバンギラスのダイロックをアーマーガアで受け、アーマーガアに対して打ってくる(打ってこない場合も)ダイナックルをドラパルトですかし、
ドラパルト竜舞、ダイアークを耐え弱点保険発動させ、バトンでウインディにつなぎ全抜きという、相当しんどい動きを強いられました。
リザードン
ドラパルトの素早さ努力値振りにリザードン抜きを考慮していなかったため、初手スカーフリザードンに全抜きされるという事態が発生しました。努力値振りをリザードン抜きにまでしておく必要がありました。
相手にリザードンがいた場合は、初手ウインディを出し、リザードンと対面したら、ダイマックスしてダイアタック連打により相手の素早さを下げ対処しました。
引いてきたら、繰り出される前にドラパルトで竜舞するとか、ラプラスで身代わり貼った状態で対面させるとかしてなんとかするしかなかったです。
ガラルヒヒダルマ
ガラルヒヒダルマも相当きつかったです。相当な高火力かつ初手に出てくることが多いため、パーティにいた場合はウインディを初手に出し、威嚇をいれ、ダイマックスして対処しました。
スカーフを警戒する必要があるので、ヒヒダルマが裏に引いていった場合は、出てくる前にドラパルトで竜舞をなんとかしてした後に対面させるようにするか、
ウインディで威嚇が入った後にドラパルトで対面させる必要があります。
威嚇が入っていれば、ドラパルトはつららおとしを一発耐えるため、返り打ちにできます。
まとめ
ガラルビギニングでたくさん対戦をしたのですが、このパーティを使うの結構楽しかったです。
勝つために相当頭を使った気がします(笑)
ただ、多くのメジャーポケモンに対してしんどい立ち回りを強いられるため、強い構築とは言えなさそうなので、まだまだ考える必要がありそうです。
ガラルビギニングで45戦することによって、自分のパーティが何に弱いのかがわかり、改善点がいくらかでてきました。
技や努力値振り直したり、ポケモンを変えたりしつつ、より強く使ってて楽しいパーティへとPDCAをまわしていけたらなぁと思います(笑)