どうも、とがみんです。
ランクマッチで、ドイドイデ、ヌオー等、受けポケで固めたパーティに出会い、はりきりフルアタのパッチラゴンが高火力のためなんやかんやいい感じの役割を果たすだろうということで選出したのですが、、、
ドヒドイデ とヌオーの並びにぼこぼこにされました。
そこで、パッチラゴンでドヒドイデ、ヌオー等の受けポケを崩せる型について考察したので、少しでも参考になれば嬉しいです。
Contents
パッチラゴン基本情報
パッチラゴン電竜 | 種族値 | |||
---|---|---|---|---|
HP | 90 | |||
攻撃 | 100 | |||
防御 | 90 | |||
特攻 | 80 | |||
特防 | 70 | |||
素早さ | 75 | |||
特性 | ||||
はりきり | 『こうげき』が1.5倍になるが、物理攻撃の命中率が0.8倍になる。 | |||
ちくでん | 『でんき』タイプの技を受けるとダメージや効果はなくなり、最大HPの1/4回復する。 | |||
タイプ相性 | ||||
4倍 | —- | |||
2倍 | 地妖竜氷 | |||
1/2倍 | 炎鋼飛草水 | |||
1/4倍 | 電 | |||
0倍 | —- |
受けポケ崩し&物理アタッカー型
はりきりによる高火力物理アタッカーかつ、受けポケも崩しに行けるような型についての考察です。
性格&特性&持ち物&技 | ||
---|---|---|
性格 | 陽気(素早さ↑特攻↓) | |
特性 | はりきり | |
持ち物 | ラムのみorフィラの実系 | |
技 | 電でんげきくちばし | 竜ドラゴンクロー |
悪挑発 | 選択(ついばむ、炎の牙、空元気) | |
ステータス | ||
努力値 | H4 A252 S252 | |
実数値 | H166 A152 B110 C× D90 S139 |
性格について
性格は素早さが上がりやすく、特攻が上がりにくい「陽気」にしています。
「意地っ張り」にし攻撃が上がりやすい性格にしても、HB特化のヌオー に対して「ドラゴンクロー」の確定数は変わらず、
命の珠を持たせたとしても食べ残し等の回復を考えると2発で落とすことは厳しいため、「意地っ張り」よりも、多くのポケモンの先手を取れるように素早さに補正を掛ける方がよいかと思います。
技について
「でんげきくちばし」は先制で出せると威力が2倍になり高火力技として確定です。ドヒドイデやアーマーガアーにもささります。
「ドラゴンクロー」は、「でんげきくちばし」が通らない相手に対して打つサブウェポンです。
「挑発」は、受けポケの回復を防ぎます。これがないと、ヌオー突破が厳しくなります。受けポケ相手以外でも、挑発を入れることによってダイウォールが使えるようになるので、結構役立ちます。
残り一つは、「からげんき」、「ついばむ」、「炎の牙」あたりから選択かなと思います。
「空元気」は、受けポケが持つ鬼火やねっとうによりやけど状態になってしまった時用です。「空元気」がない場合、やけどになってしまうと、ヌオー突破はほぼ無理です。
なので、状態以上になってしまった時の保険です(笑)
また、「空元気」はダイマックス時に相手の素早さを下げる追加効果があるため、受けポケ以外にも役立ちます(笑)
「ついばむ」は、ダイマックス時に素早さが上がるため、受けポケ以外相手の時に役立ちます。この技のおかげで全抜きできたこともありました。(メモ:一回積んでも最速ドラパルトは抜けない)
「炎の牙」はナットレイも役割対象に入れたい場合に採用すると良いかと思いますが、ナットレイはあまり見ないのでなくてもいいかなぁーという印象です。
持ち物について
相手の受けポケを見る場合はできるだけ技を打つ回数を増やせるように、フィラの実系の回復系きのみまたは、やけど対策のラムの実推奨です。
基本的にヌオー やドヒドイド等の受けポケモンの攻撃は大したダメージが入らないので、オボンの実よりも回復量の多いフィラの実系がよいかと思います。
「からげんき」を入れない場合は「ラムの実」推奨です。やけど入るときついので。。。
また、パッチラゴンで受けポケを見たい型の場合、命の珠は非推奨です。
命の珠を持たせてもヌオーに対しての確定数はほぼ変わらず、また、命の珠のダメージでパッチラゴンの行動回数が減ってしまうためです。
持ち物&選択技について、個人的には、ラムの実を持たせて「ついばむ」採用が使いやすいかなと思うのですが、パーティ次第かと思います。
立ち回り
受けポケに対して、基本的には挑発を絡めて、高火力の攻撃でごり押しします。
その他ポケモンに対しても、高火力電撃くちばしでごり押しします。
ダイジェットで素早さを上げ全抜きを狙う役割もできるため、ランクマッチで相当活躍してくれています。
技を外した場合は素直に受け入れます。はりきりで使っている以上仕方ない。。。
具体的な立ち回り
対ドヒドイデ&ヌオー
ランクマッチにて、何度かこの並びに出会いました。
セットで選出されることが多く、パッチラゴンとドヒドイデが対面した際はだいたいヌオーに引いてきます。
交代読みドラゴンクローを入れて、3分の1程度のダメージを入れ、回復を防ぐために挑発を打ちます。
後は倒れるまでドラゴンクローでごり押しします。
ヌオーの持ち物が食べ残しでない場合は、オボンの実を持っていたりするので、ついばむでオボンの実を奪いにいったりしてもいいかもしれません(笑)
ダイマックスしなくてもゴリ押せますが、どくややけどが入ってHPがやばい時や、技を外したくない時はダイマックスします。ダイマックスするかどうかは状況次第ですね(笑)
特性「はりきり」のため、よく技を外しますが、まあ、それは仕方ないです(笑)
対サザンドラ
対サザンドラに対しては、相手が流星群を持っていない場合、眼鏡あくのはどうやダイアークを一発耐える可能性が高いため(18.7%)、ドラゴンクローを一発入れることができます。
ちなみに、HPに努力値を52回すことによって、ダイアーク一発耐え、流星群をダイマックスパッチラゴンが一発耐えとなります。
対ロトム
ロトムのタイプ一致技は半減以下のため、ロトムに対して繰り出すことができます。
水ロトムの場合、HB特化でも先制でんげきくちばしで8~9割、水ロトム以外の場合、ドラゴンクローで2発〜3発で倒せます。
ただし、ロトムがサブウェポンとして持っている可能性がある「シャドーボール」や「あくのはどう」は、C252補正あり眼鏡持ちだと5~6割、眼鏡無しだと3~4割入るため、繰り出す際は注意が必要です。
被ダメ計算
与ダメ計算
でんげきくちばし(ダイサンダー)
ドラゴンクロー(ダイドラグーン)
空元気(ダイアタック)
炎の牙(ダイバーン)
ついばむ(ダイジェット)
使用感とまとめ
ドヒドイデ&ヌオーの並びに対して、突破口を見いだせるパッチラゴンについて考察しました。
実際に使用していた感じだと、挑発を入れることによって、受けに出てくるヌオーや、トリトドンをパッチラゴンで対処することができましたが、
パッチラゴンでこの並びを対処するというよりは、最悪パッチラゴンで対処できるという感覚で使うのが良いかと思います。
はりきりパッチラゴンは技をよく外すため、結構ぎりぎりな戦い感がありました。
ドヒドイデ&ヌオー以外のポケモンに対しても、はりきりのでんげきくちばしは相手ポケモンに相当ダメージを入れてくれ強いです。
しかし、技を外して負ける試合もあったため、途中で使うのをやめました(笑)
パッチラゴンをパーティに入れたい&受けループしんどいなぁと思う方にとって、上記パッチラゴン育成論参考になれば嬉しいです!